Farben und Karten
Es wird mit einem einfachen deutschen Jasskartenspiel gespielt. Spielfarben sind Eichel, Laub, Schell und Herz. Die Spielkarten gelten in der folgenden Reihenfolge:
Kreuzjass
Es spielen jeweils gegenübersitzende Spieler miteinander.
Schreibweise
Vor dem Spiel werden die Gesamtpunkte festgelegt, welche durch mehrere Runden spielen erreicht werden müssen. Pro Runde wird auf 157 Punkte (inkl. letzter Stich) gespielt. Weisen zählt zu diesen Punkten noch dazu (Punkte für “Weisen” siehe “Spielregeln” im Detail).
Punkte
Community Mitglieder können durch die Teilnahme am Mohren-Online-Jass Erfahrungspunkte sammeln. Diese Erfahrungspunkte (XP’s) befördern den Spieler in das jeweils steigende Level.
Der Sieger eines Spiels erhält 50 XP’s. Das Siegerteam erhält die durchschnittlich erspielten Punkte beider Spieler aller Runden (Kreuzjass). Alle Spieler erhalten 10 XP’s als Dankeschön für ein faires Spiel bis zum Abschluss. Übungsspiele gegen den Computer sind von dieser Punkteregelung ausgenommen.
Zwischen welchen Varianten kann ich beim Punkteziel wählen ?
Beim Mohren “Kreuzjass” gibt es mehrere mögliche Punkteziele als Sollwerte am Punktekonto der jeweiligen Teams. Es kann ein Punkteziel zwischen 250 und 10.000 Zielpunkten gewählt werden (vor Spielbeginn).
Karten
Gespielt wird mit allen (36) Karten, jeder Spieler erhält 9 Karten.
Trumpf
Ansage in der ersten Runde von dem Spieler, der das “Weli” (Sechser von Schell) in seinem Spielblatt hat. Der Spieler, der den Trumpf ansagt, kommt auch mit dem ersten Wurf raus. In der Folge sagt immer der im Uhrzeigersinn nächstplatzierte Jasser den Trumpf an.
- Sonderspielvariante “Gaiss/Bock“: Wählt ein Spieler bei der Tischauswahl die Spielvariante “Gaiss/Bock“ so kann an diesem Tisch neben den Farben auch “Gaiss“ (die niedrigste Spielkarte sticht) und “Bock“ (die höchste Spielkarte sticht) zum Trumpf erklärt werden.
- Sonderspielvariante “Slalom”: Wählt ein Spieler bei der Tischauswahl die Spielvariante “Slalom”, so kann an diesem Tisch neben den Farben auch “Slalom” zum Trumpf gemacht werden. Dabei wird nach jeder Runde zwischen Bock und Gaiss abgewechselt. Der Spieler, welcher als Erstes ausspielen muss, legt dabei fest, ob mit Bock oder mit Gaiss gestartet wird.
Erster Stich
Bleibt die ersten beiden Spielrunden offen liegen und kann eingesehen werden. Alle weiteren Stiche können nicht mehr eingesehen werden (auch nicht die Eigenen).
Letzter Stich
Der letzte Stich zählt fünf Punkte.
Gewinner
Ist der Spieler, welcher als erstes die vor dem Spiel festgesetzten Punkte erreicht hat.
Wertigkeit der Karten bzw. Punkteverteilung
Karte | Punkte | Trumpf |
Sechser | 0 | 0 |
Siebener | 0 | 0 |
Achter | 0 | 0 |
Neuner | 0 | 14 (Nell) |
Zehner | 10 | 10 |
Unter | 2 | 20 (Bauer) |
Ober | 3 | 3 |
König | 4 | 4 |
Ass | 11 | 11 |
Schreibweise beim “Weisen”
Gewiesen wird, ausgenommen bei den “Stöcken”, in der 1. Spielrunde. Die gewiesenen Karten zählen immer nur von dem, der den höchsten “Weis” hat bzw. wenn zwei den gleich hohen “Weis” haben, von dem, der zuerst gewiesen hat (in der Reihenfolge des Spiels).
Die „Stöcke“ müssen in der Runde nach Auswurf der zweiten Stockkarte gewiesen werden und werden auch dann gut geschrieben. Bei der Spielvariante “Gaiss/Bock“ gibt es keine Stöcke.
Und jetzt wird gespielt
Jeder Spieler erhält (vom Computer) neun Karten. Der Spieler, welcher das “Weli” (Sechser von Schell) in seinem Spielblatt hat, muss nun eine Farbe seiner Wahl als Trumpf oder die Spielvarianten “Gaiss“, “Slalom” oder “Bock“ ansagen.
Die erste Wurfrunde
Der Spieler der den Trumpf angesagt hat, spielt nun ein Karte seiner Wahl aus. Wichtig: jetzt ist der Zeitpunkt, um zu weisen. Gewiesen wird in der Reihenfolge des Spiels (Uhrzeigersinn) bevor der nächste Spieler ablegt.
Nun legt der zweite Spieler seine Karte ab und meldet seinen “Weis” an. Grundsätzlich gilt das Prinzip des Farbhaltens, das bedeutet, wenn zum Beispiel Herz ausgespielt wurde, muss jeder Spieler, sofern er Herz in seinem Spielblatt hat, eine Herz ablegen. Hat der jeweilige Spieler keine Herz, darf auch eine andere Farbe gespielt werden. Natürlich steht es jedem Spieler frei, eine Karte zu stechen in dem er eine höherwertige Farbkarte ablegt oder mittels Trumpf sticht. Ziel des Spieles ist es, die höchstmögliche Punktezahl mit dem Spielpartner zu erreichen.
Nun ist der dritte Spieler am Zug und legt die Karte seiner Wahl ab und meldet den “Weis“ an. Nachdem der vierte Spieler seine Karte ausgespielt hat und einen allfälligen “Weis” angesagt hat, steht fest, wer in dieser Runde sticht (entweder die höchste Farbkarte von der Farbe die vom ersten Spieler ausgespielt wurde oder der höchste Trumpf). Nun wird der höchste Weis sowie die Punkteanzahl des Stiches geschrieben und dem bzw. den jeweiligen Spielern am Punktekonto gutgeschrieben.
Die folgenden Wurfrunden
Nun wird von dem Spieler ausgespielt, der in der vorherigen Wurfrunde gestochen hat. Nach jedem Spiel werden die Karten gezählt und die entsprechende Punktezahl den Spielern auf ihren Punktekonten gutgeschrieben.
Der Spieler, welcher als erstes die bei der Tischeröffnung ausgewählte Punktezahl erreicht hat, hat die Partie gewonnen.
Wertigkeit der Karten beim Weisen
Art | Karten | Punkte |
---|---|---|
Stöcke | Ober und König vom Trumpf | 20 |
3 Blatt | 3 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe | 20 |
4 Blatt | 4 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe | 50 |
5 Blatt | 5 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe | 100 |
6 Blatt | 6 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe | 120 |
7 Blatt | 7 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe | 140 |
8 Blatt | 8 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe | 160 |
9 Blatt | 9 aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe | 180 |
4 Karten | von 10, Ober, König oder Ass | 100 |
4 Neuner | alle 4 Neuner | 150 |
4 Unter | alle 4 Unter | 200 |
Die in der ersten Wurfrunde gesammelten Punkte durch den höchsten “Weis” bleiben am Konto stehen! Trotz “Matsch”.